wtorek, 12 lutego 2019

Bezpieczeństwo w Internecie – turniej zespołowy

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KLASY 1-3 EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
Do pobrania

Autor: Dorota Dankowska
Klasa: 2
Temat: Bezpieczeństwo w Internecie – turniej zespołowy.

Edukacja: 
Informatyczna – Zasady bezpieczeństwa w sieci, DBI, programowanie robota Photon wg. ustalonych kryteriów. 
Społeczna – komunikacja i praca w zespołach 
Polonistyczna- czytanie ze zrozumieniem 
Matematyczna – szacowanie odległości, zaznaczanie współrzędnych na sieci kwadratowej  Informatyczna – programowanie
Czas trwania: 90 minut

Cele główne: Utrwalenie zasad bezpiecznego korzystania z Internetu.
Rozwijanie kompetencji miękkich: umiejętność pracy w zespole, zadaniowe podejście do stawianych problemów, logiczne, algorytmiczne myślenie.
Kodowanie drogi robota od startu do celu.

Cele operacyjne: Uczeń: 
wymienia najważniejsze zasady bezpieczeństwa w sieci; 
 wypowiada się na określony temat; 
 koduje na macie kwadratowej; 
 określa współrzędne umieszczonego zadania; 
wykonuje zadania według instrukcji; 
 programuje robota wg. określonych warunków. 
szacuje odległości, 
redaguje i zapisuje zdania, 
współpracuje w zespole, 
czyta ze zrozumieniem zadania i poprawnie je rozwiązuje

Metody: poszukujące, podające, praktycznego działania
Formy: zbiorowa – z cała klasą, zespołowa, indywidualna
Pomoce dydaktyczne: mata kwadratowa do kodowania, robot Photon, tablet, tablica interaktywna, karty z zadaniami, magnesy.

Przebieg aktywności uczniów podczas zajęć.
1. Rozmowa wprowadzająca do tematu: Dlaczego wprowadzono Dzień Bezpiecznego Internetu? Jakie są główne zasady korzystania z Internetu?
2. Zapoznanie z zadaniami: Na kwadratowej macie do kodowania ułożone zostały karty z zadaniami (załącznik nr 1) i trzy przeszkody. Uczniowie pracują w zespołach. Zespoły kolejno wybierają dla siebie zadania z maty podając ich współrzędne, np. G-3. Zespół wykonujący zadanie oznacza je umówionym przedmiotem, np. nakrętką, gumką. Na wykonanie zadania ma 3 minuty. Czas odmierzany jest za pomocą odlicznika z platformy: https://www.classroomscreen.com/. Musi określić drogę i zaprogramować Photona, który ma omijać przeszkody i dojść do celu, zatrzymać się, zamrugać czerwonym światłem i wydać dźwięk. Wówczas zespół może otworzyć zadanie. Odczytuje je i wykonuje umieszczając w odpowiedniej rubryce na tablicy: TAK NALEŻY CZYNIĆ NIE – TO NIEBEZPIECZNE Za prawidłowe wykonanie zadań można otrzymać 3 pkt. 1 pkt. – odnalezienie zadania na podstawie współrzędnych 1pkt. – zaprogramowanie robota 1 pkt. – prawidłowe rozwiązanie zadania. Ważna jest współpraca. Członkowie zespołu programują robota, pilnują czasu, wspierają się przy wykonywaniu działania.
3. Praca z robotem Photon.
Uczniowie programują robota wg. określonych kryteriów. Rozwiązują zdobyte zadania i umieszczają w odpowiedniej rubryce tabeli. Robot rozpoczyna pracę z wyznaczonego miejsca.
4. Odczytanie wyników zadań z tabeli. Podsumowanie turnieju.
5. Ewaluacja zajęć – Quiz interaktywny „Bezpieczeństwo w sieci” – praca zbiorowa. https://learningapps.org/view6547510
6. Podsumowanie zajęć: Uczniowie określają, który element najbardziej lekcji im się podobały i dlaczego.