wtorek, 31 grudnia 2019

Photon tańczy w projekcie Robot European Dance


W projekcie e-Twinning Robot European Dance różne roboty z różnych szkół 
i krajów tańczyły w rytm ich tradycyjnej muzyki. 
Każda szkoła wybrała tradycyjny taniec i stworzyła choreografię dla swojego robota oraz 
udostępniła algorytm i muzykę szkołom partnerskim. 
Nasz photon zatańczył wszystkie tańce :-). 
Wreszcie wszystkie szkoły wybrały razem europejską piosenkę i wspólnie stworzyły 
znaną choreografię, którą udało nam się wspólnie zatańczyć i stworzyć swój klip wideo!

poniedziałek, 30 grudnia 2019

Robots also have sth to say


Maszyna Goldberga

 Wzięliśmy udział w Europe Code Week z naszymi photonami.
Na lekcji budowaliśmy maszynę Goldberga. Photon miał za zadanie wprawić maszynę w ruch. Uczniowie pracowali w grupach, fantastycznie poradzili sobie z zadaniem. Była to świetna zabawa, lekcja słuchania siebie nawzajem, konstruowania oraz radzenia sobie z niepowodzeniem, gdyż nie zawsze od razu wszystko działało :-)












 Wysłaliśmy zgłoszenie na konkurs i WYGRALIŚMY MATĘ DO PHOTONA

https://www.facebook.com/photonrobot/videos/521702848621014/






czwartek, 12 grudnia 2019

Do rytmu

Postanowiliśmy nauczyć Photony tańczyć.
Uczniowie w trzyosobowych zespołach opracowali zestaw ruchów dla Photona.
Do każdego zestawu przyporządkowali figurę geometryczną.
Następnie z podanych figur układali ciąg rytmiczny. Do danego ciągu programowali Photona.

poniedziałek, 2 grudnia 2019

Photon pomaga w liczeniu

Do zabawy potrzebne były: roboty Photon i tablety, maty kwadratowe, żetony z liczbami od 0 do 9,  żetony z motylkami (motylki mogą zastąpić inne ilustracje). Klasę podzieliłam na drużyny kilkuosobowe. Każdy zespół otrzymał po 2 żetony z motylkami ( każdy zespół miał motylki w innym kolorze). Na brzegu maty, w dowolnym punkcie zespół oznaczał miejsce startu poprzez położenie żetonu ze swoim motylkiem.  Przy jednej macie pracowały trzy dwuosobowe zespoły. 
Do lekcji wykorzystałam cztery maty i cztery roboty Photon.
Na każdej macie w dowolny sposób rozłożono żetony z liczbami oraz pozostałe motylki, które stanowiły przeszkodę dla Photona.
Uczniowie mieli za zadanie napisać na kartkach kod drogi, jaką ma przebyć robot  do wskazanej przez  nauczyciela liczby wyrażonej zadaniem, np. najmniejszej liczby parzystej, sumy liczb 3 i 2, iloczynu liczb 3 i 3, ilorazu liczb 24 i 8 w taki sposób, aby ominąć inne liczby i motylki. Potem, kolejno drużyny programowały Photona i sprawdzały, czy robot dotrze do wyznaczonego celu.Za każde poprawnie wykonane zadanie drużyny otrzymywały 2 punkty - jeden za wskazanie odpowiedniej liczby, drugi za poprawne zaprogramowanie Photona.

piątek, 15 listopada 2019

GRA Z PHOTONEM - HEJ MOJA KROPKA








Ćwiczenia ortograficzne

Photon pomagał uczniom utrwalać zasady pisowni wyrazów z ó i u. Pracowali w zespołach dwuosobowych. Najpierw przygotowywali karty według podanej przez nauczyciela zasady ortograficznej. Następnie karty zostały rozłożone w różnych miejscach sali. Na stoliku ułożone zostały karty z zasadami ortograficznymi. Zespoły kolejno losowały karty.
Wówczas wkroczył robot. Zadaniem zespołu było doprowadzić robota do wyrazu zgodnego z wylosowaną zasadą ortograficzną. Jedna osoba szukała wyrazu, druga kierowała według wskazówek partnera Photonem. Kiedy robot dotarł do celu, partnerzy wymienili się rolami. Trzeba było doprowadzić robota do linii startu. Na zakończenie zajęć wszystkie wyrazy ułożone zostały alfabetycznie.

środa, 15 maja 2019

Utrwalamy zasady ortograficzne

Na podłodze w dowolny sposób porozkładane są wyrazy z ó i u. Na tablicy przypięta jest plansza z zasadami ortograficznymi. Każda zasada opisana została numerem, np.
1. -u- na początku wyrazu
2. W czasownikach końcówka -uje
3. Końcówki -unek, ujek -unia
4. Ó niewymienne
5. Ó wymienne na o, a, e
6. Końcówki: -ów, ówka, ówna

Uczniowie pracują w zespołach kilkuosobowych. Zespoły rzucają kostką. Wyrzucony numer wskazuje zasadę. Odszukują wyraz pasujący do danej zasady. Programują robota Photon, który z miejsca startu przemieszcza się do wybranego wyrazu. Jeśli robot dotrze do wskazanego wyrazu, wyraz zostaje umieszczony na tablicy, a zespół otrzymuje punkty.

piątek, 10 maja 2019

Jaki to zawód?

Zabawy z Photonem są podsumowaniem cyklu zajęć o pracy różnych ludzi w różnych zawodach.

Każdy zespół wylosował zadanie do wykonania. Jedni musieli przygotować remont domu, inni wybudować nowy dom. Jeszcze inni byli chorzy, albo mieli przygotować przyjęcie. W zależności od potrzeb, zespoły miały zwrócić się o pomoc do odpowiednich fachowców. Do owych fachowców wysłaliśmy naszego Photona. Robot w określonym czasie musiał odszukać właściwych fachowców. Zadanie było bardzo trudne.

czwartek, 18 kwietnia 2019

Tańczymy walca z Fryderykiem Chopinem


SCENARIUSZ ZAJĘĆ   KLASY 1-3   EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA


Autor: Edyta Karwowska

Klasa:  2

Temat: Tańczymy walca z Fryderykiem Chopinem

Edukacja:

·        Polonistyczna – Poznanie twórczoći i życiorysu Fryderyka Chopina.

·        Muzyczna – Słuchanie utworów F. Chopina. Poznanie nazw tańców polskich.

·        Matematyczna – Szacowanie odległości.

·        Informatyczna – Programowanie robota Photon wg. ustalonych kryteriów.

Czas trwania: 90 minut

Cele główne:

Poznanie życiorysu i twórczości Fryderyka Chopina. Rozwijanie kompetencji miękkich: umiejętność pracy w zespole, zadaniowe podejście do stawianych problemów, logiczne, algorytmiczne myślenie.

Rozbudzanie zamiłowania do muzyki.


Cele operacyjne:

Uczeń:

·        słucha w skupieniu krótkich utworów muzycznych;

·        rozróżnia na podstawie słuchanego utworu muzykę: smutną, wesołą, skoczną, marszową itp.;

·        przedstawia ruchem treść muzyczną;

·        porusza się i tańczy według utworzonych przez siebie układów ruchowych;

·        wykonuje zadania według instrukcji;

·        programuje robota wg. określonych warunków;

·        szacuje odległości;

·        współpracuje w zespole


Metody: poszukujące, podające, praktycznego działania

Formy: zbiorowa – z cała klasą, zespołowa, indywidualna

Pomoce dydaktyczne: magnetofon, płyta z utworami Fryderyka Chopina, robot Photon, tablet, tablica interaktywna, prezentacja multimedialna.


Przebieg aktywności uczniów podczas zajęć.

1. Ułożenie z puzzli postaci Fryderyka Chopina na tablicy multimedialnej w programie https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=29d6f70e3257

2. Oglądanie krótkiej prezentacji o Fryderyku Chopinie. Przykładowe pytania po skończonej prezentacji: Co robił Chopin, kiedy miał 20 lat? Gdzie i kiedy się urodził? Ile chłopiec miał lat, kiedy koncertował po raz pierwszy? Jak długo żył? Gdzie zmarł? Jaki konkurs muzyczny odbywa się co 5 lat w Polsce?

        3. Słuchanie „Poloneza B-dur”- pierwszej kompozycji Fryderyka Chopina w wieku 7 lat.

        Z czym kojarzy się nazwa tego utworu? (z tańcem narodowym)

 4. Odszukiwanie na płycie tytułów utworów Chopina, które kojarzą się z polskimi tańcami   narodowymi np. utwory wesołe w tonacji durowej: „Polonez A-dur”, Walc Des-dur”, „Mazurek C-dur”, utwory smutne w tonacji molowej: „Mazurek a-moll”, Polonez es- moll”

         5. Oglądanie fragmentów filmu z różnymi rodzajami tańców: polonezem, walcem i mazurem.

  6. Praca z robotem Photon.

·        Wysłuchanie utworu Fryderyka Chopina Walc a-moll. Spontaniczny taniec według wymyślonych kroków do utworu.

·        Ułożenie układu tanecznego dla robota Photona do Walca a-moll Fryderyka Chopina.

-


Uczniowie programują robota wg. określonych kryteriów. Pracują w zespołach dwu- trzyosobowych.

            7. Podsumowaniem lekcji.

               Występ wszystkich robotów do wspólnego układu tanecznego Walc a-moll Fryderyka Chopina.

            8. Podsumowanie zajęć:

Uczniowie określają, który element najbardziej lekcji im się podobał i dlaczego.

piątek, 15 marca 2019

Poznajemy zabytki naszego miasta

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KLASY 1-3 EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
Do pobrania

Autor: Dorota Dankowska
Klasa: 2

Temat: Poznajemy zabytki naszego miasta

Proponowany scenariusz dotyczy miasta Słupsk. Można go modyfikować w do swoich potrzeb.

Edukacja: 
Społeczna – Moja miejscowość – zabytki. 
Polonistyczna – Czytanie ze zrozumieniem tekstów informacyjnych. Pisownia nazw zabytków wielką literą. 
Matematyczna – Szacowanie odległości. 
Informatyczna – Programowanie robota Photon wg. ustalonych kryteriów.
Czas trwania: 45 minut

Cele główne: Zapoznanie z ważniejszymi zabytkami miasta.
Rozwijanie kompetencji miękkich: umiejętność pracy w zespole, zadaniowe podejście do stawianych problemów, logiczne, algorytmiczne myślenie.
Rozbudzanie ciekawości poznawczej.

Cele operacyjne: Uczeń: 
wskazuje miasto na mapie Polski, określa region i województwo w jakim leży 
układa herb miasta z puzzli;
 uważnie ogląda prezentacje multimedialną; 
wypowiada się na określony temat; 
czyta ze zrozumieniem teksty informacyjne; 
wyszukuje nazwy zabytków w wykreślance wyrazowej; 
zapisuje nazwy zabytków wielką literą; 
wykonuje zadania według instrukcji; 
 programuje robota wg. określonych warunków. 
szacuje odległości; 
redaguje i zapisuje zdania; 
współpracuje w zespole

Metody: poszukujące, podające, praktycznego działania
Formy: zbiorowa – z cała klasą, zespołowa, indywidualna

Pomoce dydaktyczne: ilustracje zabytków, opisy obiektów, robot Photon, tablet, tablica interaktywna, prezentacja multimedialna/film, puzzle interaktywne, mapa Polski, magnesy, wykreślanka interaktywna.

Przebieg aktywności uczniów podczas zajęć.
1. Rozmowa wprowadzająca do tematu: Praca z mapą – wskazywanie miejscowości, określanie położenia: regionu, województwa. Zapis tematu do zeszytu: Zabytki mojego miasta. Układanie herbu miasta z puzzli, np.: https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=00cebda68744 (puzzle mogą być wycięte z papieru)
2. Oglądanie krótkiej prezentacji multimedialnej / filmu : https://youtu.be/MjxTBDr4kjo
3. Wykreślanka – uczniowie wyszukują nazw zabytków Słupska: https://learningapps.org/view6581754
4. Zapoznanie z zadaniem Na podłodze rozłożone są różne ilustracje zabytków miasta. Zespoły losują karty z opisem zabytków. Zadaniem każdego zespołu jest odnaleźć określony zabytek i zaprogramować Photona , aby do niego doszedł.
5. Praca z robotem Photon. Uczniowie pracują w dwuosobowych zespołach. Każdy zespół programuje własnego robota. Zespoły programują robota wg. określonych kryteriów: wyznaczyć trasę, kiedy się rbot zatrzyma się, mruga światłami i wydaje dźwięk – oklaski. Odszukane ilustracje z zabytkami przyczepiane są do tablicy magnetycznej w celu weryfikacji.
6. Praca przy stolikach. Uzupełnianie zadnia nazwami zabytków. W Słupsku można zobaczyć: ………………………………………………………………………………………
7. Podsumowanie zajęć: Uczniowie określają, który element lekcji sprawił im najwięcej trudności i dlaczego?

wtorek, 12 lutego 2019

Bezpieczeństwo w Internecie – turniej zespołowy

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KLASY 1-3 EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
Do pobrania

Autor: Dorota Dankowska
Klasa: 2
Temat: Bezpieczeństwo w Internecie – turniej zespołowy.

Edukacja: 
Informatyczna – Zasady bezpieczeństwa w sieci, DBI, programowanie robota Photon wg. ustalonych kryteriów. 
Społeczna – komunikacja i praca w zespołach 
Polonistyczna- czytanie ze zrozumieniem 
Matematyczna – szacowanie odległości, zaznaczanie współrzędnych na sieci kwadratowej  Informatyczna – programowanie
Czas trwania: 90 minut

Cele główne: Utrwalenie zasad bezpiecznego korzystania z Internetu.
Rozwijanie kompetencji miękkich: umiejętność pracy w zespole, zadaniowe podejście do stawianych problemów, logiczne, algorytmiczne myślenie.
Kodowanie drogi robota od startu do celu.

Cele operacyjne: Uczeń: 
wymienia najważniejsze zasady bezpieczeństwa w sieci; 
 wypowiada się na określony temat; 
 koduje na macie kwadratowej; 
 określa współrzędne umieszczonego zadania; 
wykonuje zadania według instrukcji; 
 programuje robota wg. określonych warunków. 
szacuje odległości, 
redaguje i zapisuje zdania, 
współpracuje w zespole, 
czyta ze zrozumieniem zadania i poprawnie je rozwiązuje

Metody: poszukujące, podające, praktycznego działania
Formy: zbiorowa – z cała klasą, zespołowa, indywidualna
Pomoce dydaktyczne: mata kwadratowa do kodowania, robot Photon, tablet, tablica interaktywna, karty z zadaniami, magnesy.

Przebieg aktywności uczniów podczas zajęć.
1. Rozmowa wprowadzająca do tematu: Dlaczego wprowadzono Dzień Bezpiecznego Internetu? Jakie są główne zasady korzystania z Internetu?
2. Zapoznanie z zadaniami: Na kwadratowej macie do kodowania ułożone zostały karty z zadaniami (załącznik nr 1) i trzy przeszkody. Uczniowie pracują w zespołach. Zespoły kolejno wybierają dla siebie zadania z maty podając ich współrzędne, np. G-3. Zespół wykonujący zadanie oznacza je umówionym przedmiotem, np. nakrętką, gumką. Na wykonanie zadania ma 3 minuty. Czas odmierzany jest za pomocą odlicznika z platformy: https://www.classroomscreen.com/. Musi określić drogę i zaprogramować Photona, który ma omijać przeszkody i dojść do celu, zatrzymać się, zamrugać czerwonym światłem i wydać dźwięk. Wówczas zespół może otworzyć zadanie. Odczytuje je i wykonuje umieszczając w odpowiedniej rubryce na tablicy: TAK NALEŻY CZYNIĆ NIE – TO NIEBEZPIECZNE Za prawidłowe wykonanie zadań można otrzymać 3 pkt. 1 pkt. – odnalezienie zadania na podstawie współrzędnych 1pkt. – zaprogramowanie robota 1 pkt. – prawidłowe rozwiązanie zadania. Ważna jest współpraca. Członkowie zespołu programują robota, pilnują czasu, wspierają się przy wykonywaniu działania.
3. Praca z robotem Photon.
Uczniowie programują robota wg. określonych kryteriów. Rozwiązują zdobyte zadania i umieszczają w odpowiedniej rubryce tabeli. Robot rozpoczyna pracę z wyznaczonego miejsca.
4. Odczytanie wyników zadań z tabeli. Podsumowanie turnieju.
5. Ewaluacja zajęć – Quiz interaktywny „Bezpieczeństwo w sieci” – praca zbiorowa. https://learningapps.org/view6547510
6. Podsumowanie zajęć: Uczniowie określają, który element najbardziej lekcji im się podobały i dlaczego.

czwartek, 10 stycznia 2019

Podróż do krainy Anaruka.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KLASY 1-3 EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
Autor: Dorota Dankowska
Klasa: 2

Temat: Podróż do krainy Anaruka.
Edukacja: 
Polonistyczna – Opracowanie lektury „Anaruk, chłopiec z Grenlandii” 
Przyrodnicza – Rozpoznawanie i nazywanie kierunków świata. Utrwalenie nazw Kontynentów.  Matematyczna – Szacowanie odległości. 
Informatyczna – Programowanie robota Photon wg. ustalonych kryteriów.
Czas trwania: 45 minut

Cele główne: Utrwalenie kierunków świata i nazw kontynentów. Rozwijanie kompetencji miękkich: umiejętność pracy w zespole, zadaniowe podejście do stawianych problemów, logiczne, algorytmiczne myślenie. Rozbudzanie ciekawości poznawczej.

Cele operacyjne:
Uczeń: 
wyodrębnia głównego bohatera lektury; 
wypowiada się na określony temat. 
wskazuje i nazywa kierunki świata; 
wskazuje i nazywa kontynenty; 
wykonuje zadania według instrukcji; 
programuje robota wg. określonych warunków. 
 szacuje odległości. 
redaguje i zapisuje zdania. 
współpracuje w zespole

Metody: poszukujące, podające, praktycznego działania
Formy: zbiorowa – z cała klasą, zespołowa, indywidualna

Pomoce dydaktyczne: mata z mapą świata, robot Photon, tablet, tablica interaktywna, prezentacja multimedialna.
Przebieg aktywności uczniów podczas zajęć.
1. Rozmowa wprowadzająca do tematu:
Jaką lekturę omawiamy? Kto jest głównym bohaterem? Gdzie mieszka Anaruk?
2. Oglądanie krótkiej prezentacji: Arktyka i Antarktyda.
3. Wskazywanie na mapie kierunków świata. Ćwiczenie interaktywne.
4. Praca z robotem Photon. 
 Odnalezienie na macie z mapa świata KONTYNENTU - Europa,
Wskazywanie Polski na mapie Europy
Ustawienie Photona na miejscu startu.
Ustalenie zadań podróży Photona po świecie.
- Z Polski jedzie do Azji. Zatrzymuje się w Chinach. Mruga żółtymi światłami.
- Z Chin robot jedzie do Afryki, zatrzymuje się, mruga czarnymi światłami.
- z Afryki jedzie do Ameryki Północnej, zatrzymuje się, mruga czerwonymi światłami.
- z Ameryki Północnej do Ameryki Południowej – mruga zielonymi światłami.
- Z Ameryki Południowej do Antarktydy. Zatrzymuje się, wydaje dźwięk.
- Z Antarktydy do Grenlandii. Zatrzymuje się, wydaje dźwięk i wykonuje obrót wokół własnej osi. Uczniowie programują robota wg. określonych kryteriów. Pracują w zespołach dwu- trzyosobowych.

5. Praca przy stolikach. Uzupełnianie zdań będących podsumowaniem lekcji. W towarzystwie Photona chcieliśmy odwiedzić Anaruka w Grenlandii. Odbyliśmy ciekawą podróż przez wszystkie kontynenty.

6. Podsumowanie zajęć: Uczniowie określają, który element najbardziej lekcji im się podobał i dlaczego.